2026. július 21., keddMa Dániel napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 361,00 Ft | USD: 315,00 Ft | CHF: 391,00 Ft
2026.07.21. Dániel Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 361,00 Ft | USD: 315,00 Ft | CHF: 391,00 Ft
Kezdőlap / Kultúra / A szórakoztatóipar trónján ül, mégis bizonyítania kell, hogy nem teszi tönkre az életünket

A szórakoztatóipar trónján ül, mégis bizonyítania kell, hogy nem teszi tönkre az életünket

A videojátékokat övező konfliktus részben abból ered, hogy nehezen illeszthetők be a hagyományos kategóriákba. Egy regény olvasható, egy film nézhető, egy festmény szemlélhető. A videojáték ezzel szemben interaktív. A befogadó nemcsak szemlélő, hanem résztvevő is. Döntései alakítják a történetet, cselekedetei befolyásolják a világot, amelyben mozog. Ez a sajátosság sokáig inkább a művészeti státusz elleni érvnek számított, ma azonban egyre többen éppen ebben látják a médium legnagyobb erejét.

Az átélés varázsa

A játékok esztétikai gazdagsága nehezen vitatható, elég egy különösen megkomponált tájra, egy emlékezetes zenei motívumra vagy egy morális dilemmákkal teli történetre gondolni. Az ilyen művek nem egyszerűen szórakoztatnak, hanem gondolkodásra és önvizsgálatra késztetnek. A videojátékok szépsége abból fakad, hogy a befogadó személyesen éli át a történetet. Egy tragikus jelenet nem csupán megtörténik, a játékos maga jut el odáig, döntéseinek következményeként. Az élmény így nem külső megfigyelés, hanem részvétel. 

Ez az interaktivitás olyan érzelmi intenzitást teremthet, amilyen más művészeti ágakban ritkán tapasztalható.

Fogarasy Tamás, a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem (MOME) Interaction Design mesterszakának vezetője szerint ez a médium képes művészi kifejezésre, de ettől még nem minden játék művészeti igényű vagy célú. A piaci célú játékok jobban kiszolgálják a játékok zsánereit, szabályait és a játékosok igényeit. A művészi játékok nem kiszolgálóak, hanem kérdéseket vetnek fel, történetet mesélnek el.

A jó kérdés nem az, hogy művészet-e, hanem hogy milyen fajta médiuma a művészetnek, mit tesz lehetővé az alkotásban és a bevonásban

– mondta lapunknak Fogarasy Tamás. Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a videojátékokkal kapcsolatos kritikák alaptalanok lennének.

Tudatosság és mértékletesség

A MOME oktatója kitért arra is, hogy a játékok világában való mértéktartás nélküli elmélyülés káros a való életben megélt kapcsolatokra. Ugyanakkor sokan így találják meg a saját közösségüket. A mértékletesség nem a napi maximum betartása, hanem a hosszú távú arányosság tartása.

A tudatosság érdekében a reflexiót kell alkalmazni. Kikapcsolódás, tanulás, menekülés vagy más miatt játszunk-e? Van módunk ezt felismerni. Amikor két pálya betöltése közt a tv elsötétül, egy másodpercre a játékos látja a tükörképét. Nem kívánt hatás, mert megtöri az élményt, pedig pont ezt a nézőpontot érdemes elsajátítani: látom magam, ahogy játszom

– tette hozzá Fogarasy Tamás.

Szabó Dániel, korábbi gaming újságíró lapunknak elmondta, minél komolyabb pénzeket mozgat meg valami, annál jelentősebbnek számít, és annál komolyabban veszik a köztudatban is. A becsült adatok alapján jelenleg a videojátékoké a legnagyobb szelet a szórakoztatóipar tortájából, ami önmagában is figyelemre méltó, viszont ez csak az anyagi vonzat.

Szerintem akkor számít művészetnek valami, ha a befogadásakor gyarapodunk valamilyen módon fejben. Fejlődik a szépérzékünk, bővülnek az ismereteink, gyarapodik a világról alkotott képünk. A videojátékok szórakoztatva fejlesztenek minket gyakran több tíz vagy száz órán keresztül, amely számos ember évekig tartó munkájának eredménye. Ha ez nem számít művészetnek, akkor valójában felesleges is a szót definiálni

– vélekedett Szabó. Hozzátette, sokáig komolyan vehetetlennek tartották a műfajt és sztereotípiákkal viseltettek a játékosok iránt. Ezek az ártalmas beskatulyázások, társadalmi berögzülések a mai napig nem koptak ki teljesen a köztudatból. A média szintén előszeretettel állítja be úgy a gaming ipart, mint a függőség melegágyát, amely olyan agymosásra képes, hogy a mentálisan sérült tinédzserek fegyvert ragadva lövöldözni kezdenek. Szabó Dániel úgy gondolja, a tudatosság és a mértékletesség a kulcs ennek megelőzésében.

Tünet, vagy valódi probléma?

Megkerestünk egy nemzetközi szaktekintélyt is a témában Espen Aarseth norvég játékkutató, irodalomelméleti tudós és médiateoretikus személyében. Aarseth a videojáték-tanulmányok egyik meghatározó alakja, jelenleg a Hongkongi Állami Egyetem (CityUHK) dékánja. Szerinte a játékok ugyanúgy művészetnek tekinthetők, mint a székek, az autók, a házak, a festmények vagy bármi más, amit az emberek egymás örömére vagy elmélkedésre alkotnak.

Ahogy ezeknél a formáknál, úgy a játékoknál is vannak igazán rosszak és jók. Ami a függőséget illeti, a ma problémaként kezelt „függőséget okozó” játékok valójában mind rendelkeznek valamilyen közösségi médiás komponenssel.

Ma már senki sem vádolja a Tetrist vagy a Pac-Mant azzal, hogy függőséget okoz, pedig korábban ez előfordult. Ezért felmerül a kérdés: nem inkább a közösségi média a valódi probléma? A politikusok maguk is erősen függnek a közösségi médiától, ezért nem igazán lépnek fel ellene. A médiafüggőség kérdése ugyanakkor összetett. A túlzott médiahasználat mögött általában valamilyen mentális vagy pszichológiai probléma húzódik meg, ezért a videojátékokkal vagy más médiatartalmakkal kapcsolatos túlzott használat inkább tünet és egyfajta önkezelési kísérlet, mintsem maga a valódi probléma

[…]

A teljes cikk megtekintéséhez és tovább olvasásához KATTINTSON IDE!

Forrás:
https://index.hu/kultur/2026/06/26/videojatek-gaming-fuggoseg-muveszet-fogarasy-tamas-espen-aarseth-szorakoztatoipar/

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Lehet, hogy érdekel...

Ebben a világban az erőszak már nem eszköz, hanem törvény

Sajátos aspektus határozta meg Cormac McCarthy pályájának korai szakaszát. Az Odakint a sötétség vagy az Isten gyermeke …