2020. december 3., csütörtökMa Ferenc napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 356,00 Ft | USD: 296,00 Ft | CHF: 328,00 Ft
2020.12.03. Ferenc Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 356,00 Ft | USD: 296,00 Ft | CHF: 328,00 Ft
Kezdőlap / Játék / Az évtized, amely megváltoztatta a játékipart

Hirdetés

Az évtized, amely megváltoztatta a játékipart

Rögtön le is lőném a clickbaites címet: bármelyik tetszőleges, egymás után következő tíz évről elmondható, hogy megváltoztatta a videojáték-ipart. Hiszen a szórakoztatóiparnak egy nagyon fiatal, pár évtizedet megért iparágáról van szó, de ezalatt máris rengeteg technológiai, tartalmi és piaci változás történt a játékok körül. Az ember viszont már csak olyan, hogy szeret kerek időszakokra visszatekinteni, szóval most megtesszük ezt a 2010-es évekre nézve. És igen, tudjuk, hogy a naptári évtized technikailag 2011-2020 lenne, de mi naptár helyett szeretünk önkényesen választott szeszélyeinkhez igazodni (és úgy látjuk, a nemzetközi gamersajtó nagy része is mostanában tolja az évtizedes válogatásokat). Hát akkor nézzük, miben változott meg a játékipar a 2010-2019 közötti tíz évben.

Kicsimmel válság utáni útkeresésekben

2010-ben a játékipar még bőven nyögte a 2008-ban beindult gazdasági válság hatásait, több stúdiót is bezártak ekkor, a kiadók karcsúsítottak (például az EA is ekkortájt szüntette meg magyar képviseletét). És ekkor kezdett csökkenni az addig elég népszerű ritmusjátékok népszerűsége, ami gyors halált hozott pár, ebből élő cégnek. Az Activison például 2010-ben bezárta a Guitar Hero széria kontrollereit fejlesztő RedOctane-t, a játékokat készítő Neversoftot pedig komoly leépítés után, 2014-ben beolvasztotta az Infinity Wardba.

A piacon az évtized elején az Xbox 360 és a PlayStation 3 volt a két erős játékos (bő 80 milliós eladással generációjuk végére), a kevésbé erős Wii viszont jobban fogyott (100 milliónál is több eladott példány), cserébe az egy gépre eladott játékok aránya itt alacsonyabb volt. A válság kicsit kitolta még a gépek életciklusát, és persze az a tény is, hogy a Sony és a Microsoft a Wii sikerét megirigyelve megpróbált felugrani a mozgásérzékelősjáték-vonatra. 2010-ben a redmondi óriás kiadta a Kinectet, a Sony pedig a Move-ot, és pár évig ezekkel próbáltak piacot növelni.

Ma már tudjuk, hogy a mozgásérzékelős kiegészítő és játék nem lett olyan erős trend, mint azt a gyártók remélték, ezért az évtizedben tovább folytatódott az útkeresés. A Sony előbb a 3D-szemüveggel élvezhető játékokban, majd a VR-ban látott fantáziát – előbbi nem nagyon jött be, utóbbi már nagyobb tömegeket ért el, és egyelőre a VR még mindig fontos terep a Sonynak. Közben a Microsoft alapjaiban próbálta megváltoztatni konzolját: 2013 májusában leleplezték az Xbox One-t, amit általános multimédiagépnek szántak, folyamatos online jelenlét igényével és kemény DRM-mel. Amikor aztán a Sony pár héttel később az E3-on bemutatta a 100 dollárral olcsóbb, kevesebb kötöttséggel megvert PlayStation 4-et, a Microsoft stratégiát váltott. Kihátrált több népszerűtlen döntésből, igyekezett az Xboxot visszapozicionálni a játékkonzolok felé, pár évvel később pedig az Xbox összefonódott a PC-s piaccal. Hogy ez mennyire volt jó döntés, vitatható, de az biztosan nem volt szerencsés, hogy a cég az évtized elejére több fontos fejlesztőstúdiót is elengedett vagy bezárt – aztán az elmúlt években megint bevásároltak ilyen csapatokból, de munkájuk eredménye már a 2020-as években lesz látható.

Felhős, mobilos időjárás várható

Mindeközben a Nintendo 2011-ben kihozta a Wii U-t, majd pár év alatt le is tett róla, és 2017-ben, a Switchcsel lett újra igazi piacformáló erő. A Switch azért is volt fontos lépés a japán cégnek, mert megvalósította vele a kézi konzol és az otthoni gép ügyes hibridjét. A kézikonzol-piacon ugyanis a hagyományosan erős Nintendo egyre súlyosabb csapásokat volt kénytelen elszenvedni az okostelefonos játékoktól. Nehéz is lenne vitatni, hogy 2010. és 2019. között a mobiljátékpiac robbant a legnagyobbat. Gondoljunk csak bele: azon túl, hogy tíz év alatt milyen ugrásszerűen nőtt a zsebünkben hordott kütyük teljesítménye és felbontása, 2010. volt az év, amikor a legelső iPad kijött, és abban az évben 3,5 hüvelykes kijelző fölött még minden okostelefon nevetségesen nagynak tűnt. Ehhez képest ma már a mobilok keményen diktálnak: a Newzoo piackutató szerint a múlt év végén a globális videojáték-piac forgalma nagyjából 152 milliárd dollár, aminek 45 százaléka jön mobiljátékokból. Ilyen komoly konkurenciával a Sony PSP-je, majd Vitája sem tudott érdemben versenyezni, és a Nintendo DS kézikonzol-család is egyre kisebb szeletet kapott a tortából. Nem csoda, hogy a zárt rendszerekben és jól kontrollált márkanevekben gondolkodó Nintendo még arra is képes volt, hogy kitegye a lábát az okostelefonos játékok közé, és egyik legfontosabb brandjét adja a Pokémon GO-hoz.

A mobiljátékpiac persze nem tudott volna ekkorát robbanni, ha nem nőtt volna ugrásszerűen az elmúlt tíz évben a mobilnet sávszélessége – meg úgy általában a mindenféle net sávszélessége. Ez utóbbi a teljes játékpiacra nagy hatással volt. Ma már a digitális játékkódok vásárlása a “normális” (Amerikában jelenleg 83 százalék körüli ez az arány), a dobozos példányok háttérbe szorultak. Ráadásul egyre több online játékboltból válogathatunk a Steamtől a GOG-on át az Epic Store-ig (és akkor még a humble bundle-csomagokról nem is beszéltünk). Ezenkívül pedig egyre erősebb trend lett a cloud gaming, vagyis a központi szerverből futtatott és a saját gépen streamelt játék. A Sony erre is ráharapott: megvett két korai úttörőt – a 2010-ben indított OnLive-ot és a Gaikai nevű, felhőtechnológiát fejlesztő céget, majd az évtized közepén elindította a PlayStation Now-t. A Microsoft ehhez képest több éves lemaradással, idén helyezte tesztüzembe xCloud nevű, hasonló rendszerét, és még egy nagy játékos beszállt a piacra: a Google a Stadia nevű, kimondottan cloud gamingre tervezett szolgáltatással (aminek az volt a fő tanulsága, hogy azért ezen van még csiszolnivaló).

Zaklatott idők

A széles sáv nemcsak jó dolgokat hozott, hanem a gyűlölködést is egyszerűbbé tette, és új szintre emelte. Az online bullying a gamervilágban sajnos komoly probléma, a 2010-es években több híresebb eset is volt, de mind közül a legnagyobb port a 2014-ben indult GamerGate-vita verte – ami nemcsak azt mutatta meg, hogy a játékosok között is akadnak gyökér zaklatók, de azt is, hogy az ellenük folyó harcban mennyire nem jó túltolni azokat az érveket, amelyek már általánosítva sértenek meg szélesebb játékosrétegeket. A GamerGate egyik tanulsága az is volt, hogy a gamersztereotípiáknak búcsút kell mondani, ma már szinte mindenki játszik, és elképesztően sokféle játék közül lehet választani, nem utolsósorban sok ezer indie fejlesztőnek köszönhetően.

Apropó, indie-k. A 2010-es évek nekik jót tettek: felkarolta őket a Steam (jól átgondolt anyagi érdekből, persze), a legjobbak és legszerencsésebbek pedig akár egy-egy nagyobb kiadóhoz is eljuthattak, kilépve már az indie-ségből. Több példát lehetne írni a Limbótól kezdve az Unravelig, de a legjobban talán a Minecraft illusztrálja ezt: egyszemélyes projektnek indult, indie játékként jelent meg, de mostanra a Microsoft zászlóshajója, amelyen egy kisebb regimentnyi fejlesztő dolgozik. A Minecraft egyébként arra is jó példa, hogy az évtizedben mennyi olyan slágerjáték született, amely az egyszemélyes élményt szinte teljesen háttérbe szorítva online játékra épül. Szinte már havonta jönnek az újabb őrületek, hol egy Rocket League, hol egy Apex Legends, meg persze ott a PUBG és az akciót az építkezéssel vegyítő Fortnite.

Végül, a gamermédia is jelentősen átalakult az évtized során. A YouTube már 2010-ben is népszerű volt, de azóta nagyjából megháromszorozódott az aktív felhasználóinak száma – ma már kétmilliárd fölött van. A videojátékos tartalom pedig továbbra is a platform egyik húzótémája, és akkor már a Twitchet is említsük meg. A hagyományos médiában is utat törtek a digitális verziók, e-kiadványok, videós tartalmak és podcastek, miközben a papíralapú kiadványok visszaszorultak. Erre fájón friss példa a GameStar is, amelynek nyomtatott formája csak az előfizetők segítségével juthatott volna tovább a 2020-as évekbe.

Forrás:
https://www.gamestar.hu/hir/az-evtized-ami-megvaltoztatta-a-jatekipart-272098.html

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Hirdetés

Lehet, hogy érdekel...

Szavazz: te mit csináltál szilveszter este?

Szavazz: te mit csináltál szilveszter este?

Nem is volt kérdés a szerkesztőségen belül, hogy 2020 első napján én leszek az ügyeletes …