2018. december 16., vasárnapMa Etelka napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 323,00 Ft | USD: 286,00 Ft | CHF: 287,00 Ft
2018.12.16. Etelka Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 323,00 Ft | USD: 286,00 Ft | CHF: 287,00 Ft
Kezdőlap / Tech / Élet az álom után – 20 éves a Dreamcast

Hirdetés

Élet az álom után – 20 éves a Dreamcast

A jelen idő és a piaci követelmények figyelmen kívül hagyása, illetve néhány briliáns játékfejlesztő együttműködése – így lehetne egy mondatban összefoglalni a Sega konzolpiaci kísérleteit. A cég, aminek olyan játéktermi klasszikusokat köszönhetünk, mint az Outrun, a Golden Axe, az After Burner, vagy a Shinobi, 1988-ban dobta piacra a 16 bites konzolját, a Mega Drive-ot. Több mint 30 milliót adtak el belőle, de ezt a sikert soha többé nem tudták megismételni. Alig másfél évtizedet töltöttek a konzolpiacon, és ennek a korszaknak a Dreamcast volt a hattyúdala.

A Mega Drive-ot a Sega sokáig lélegeztetőgépen tartotta. Pontosabban lehet így is nézni, meg úgy is, hogy értelmetlen kapkodásba kezdtek. A Sega CD kiegészítő megnövelte a kártyás adathordozó kapacitását, de a játékok továbbra is 16 bites, 64 színben futó címek voltak. A kártyaolvasóba illeszthető 32X modul javított a konzol teljesítményén, de a valódi 32 bites gépekhez képest ez csak félmegoldás volt. A Sega egy kisszériás hordozható verziót is készített a Mega Drive-ból (Nomad), de a többi kiegészítőhöz hasonlóan ez is túl drága volt az átütő sikerhez.

A valóban 32 bites, cd lemezes Sega konzol, a Saturn sorsát a PlayStation piacra kerülése pecsételte meg. A Saturn száz dollárral drágább volt a PlayStationnél, az architektúrája pedig kész rémálom: külön processzor kezelte a két- és háromdimenziós játékok grafikáját. Bár kellő kreativitással ezzel meg lehetett haladni a PlayStation képességeit, a Sony barátságos, 10 dolláros licencdíja és könnyű programozhatósága vonzóbb ajánlat volt a külsős fejlesztőknek. A Sega ezzel nem versenyezhetett. Hiába, hogy a Saturnra olyan kultjátékok jelentek meg, mint a Radiant Silvergun, a Panzer Dragoon-széria, a Virtua Cop , a Guardian Heroes vagy a SEGA Rally; a PlayStation menővé tette a videojátékot, és a XX. század legsikeresebb konzolja lett.

Hirdetés

A Sega belátta, hogy egy új konzolhoz új megközelítésre lesz szükség.

1997-ben a vállalat leszerződtette Bernie Stolart, a Sony Computer Entertainment America korábbi elnökét; a Segánál ő lett az amerikai divízió ügyvezető igazgatója. Az elnöki székbe Shoichiro Irimajiri került. Stolar magával vitte a Reeboknál 17 éves karriert befutott Peter Moore-t, illetve több játékipari prominenst. Stolart azért szerződtette a Sega, hogy a Saturn fiaskója után rendet tegyen az amerikai részlegnél. Az átszervezés után a divízió 300 fős létszáma 90 főre csökkent. Stolar és az áramvonalasított csapat hozzáfogott, hogy új alapokra helyezze a Sega hardverfejlesztését. Ehhez Irimajiri leszerződtette az ex-IBM-es Tatsuo Yamamotót, és egy 11 fős csapattal nekiláttak a Blackbelt kódnevű új Sega konzol tervezésének.

A korábbi hardveres buktákból tanulva az új konzolt úgy tervezték meg, hogy az intelligens alrendszerek egymást erősítve működjenek. Ez az architektúra jóval barátságosabb fejlesztői környezetet kínált a külsős partnereknek, mint a Saturn kétprocesszoros megoldása.

  • Az operációs rendszert, a Windows CE egy módosított verzióját a Microsoft gyártotta, akárcsak a DirectX alapú API-t, ami megkönnyítette a pécés játékok portolását a konzolra. (Igaz, a fejlesztők ezúttal jobban szerették a Sega saját fejlesztői környezetét.) A Dreamcast felépítése jobban hasonlított a pc-re, mint egy konzolra, és olcsóbban lehetett gyártani.
  • Mivel a Sega jelenléte igen erős volt a játéktermekben is, nem meglepő, hogy az 1998-ban megjelent játéktermi platformjuk, a NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea) hardvere sok hasonlóságot mutatott a Dreamcasttel. A Sega játéktermi címeit így minimális változtatással át lehetett portolni a Dreamcastre.
  • A Dreamcast adathordozója egy speciális, cd méretű lemezformátum, a GD-ROM lett; ezt a Sega és a Yamaha Corporation közösen fejlesztették. Nagy előnye volt a DVD-vel szemben, hogy gyakorlatilag cd árban lehetett gyártani, de 1 gigabájtnyi adat fért el rá.
  • A konzolnak négy kontrollerportja volt (szemben a PlayStationön található kettővel). A kontroller kábelét az egység aljából vezették ki; a hátsó részre került a rezgő modul (Vibration Pack), és a parányi iránygombokkal, illetve két akciógombbal ellátott memóriakártya (Visual Memory Unit). Ennek az apró LCD kijelzőjén a játékos plusz információkat láthatott, illetve – ha az adott játék támogatta azt – kisebb kvarcjátékokat futtathatott.
  • Arról már Brad Huang, a Sega.com későbbi vezérigazgatója győzte meg Isao Okawát, a Sega elnökét, hogy tegyenek modemet is a gépbe, mert a jövő az online játéké lesz. Bár ez 15 dollárral növelte meg a gyártási költségeket, a Sega rábólintott az ötletre. Arra is felkészültek, hogy a modem moduláris, azaz cserélhető legyen, ha a felhasználók lépést szeretnének tartani a sávszélesség növekedésével.

A modem ötletét az Electronic Arts is lelkesen támogatta, és ők már akkor is a legnagyobb külsős támogatói voltak az összes videojátékos platformnak.

Azt mondtuk nekik, hogy kemény konkurenciátok van [a Sony és a Nintendo személyében], szóval a modem remek ötlet. Ha lesz modem a gépben, egy egész termékvonalat építhetünk rá.

– mondta Bing Gordon, aki 1998 és 2008 között az EA vezető kreatív igazgatója volt.

A Sega minden apró részletre odafigyelt; még a bekapcsoláskor felhangzó boot-dallamot is a legendás zeneszerzővel, Ryuichi Sakamotóval íratták. Csak a fejlesztőket és a vásárlókat kellett meggyőzni, hogy ez lesz az ideális platform – és Stolart erre a hálátlan feladatra szerződtették.

Nem volt könnyű dolga a Sega korábbi szerencsétlenkedései után. A viszonteladók nem kedvelték a Segát; részben azért, mert a Saturn megjelenésekor a Sega exkluzív terjesztési szerződést kötött több kereskedőlánccal, és a kieső konkurensek sem a konzolt, sem a játékokat nem árulhatták.

Meg kellett változtatnunk a viszonteladók hozzáállását, hogy elhiggyék, komolyan vesszük a játékot. A Saturn miatt a viszonteladók gyűlölték a Segát. Rengeteg munkámba került, hogy ezen változtassak. Minden nagyobb viszonteladóhoz személyesen mentem el, és elmondtam nekik, hogy ez egy csodálatos rendszer lesz; hogy lesz modemje, hogy lesz rajta online játék, hogy ilyen meg olyan játékok fognak érkezni rá, és így fog kinézni. Meggyőztem őket. Bíztak bennem. És szerették az általam összehozott csapatot; úgy érezték, tényleg ez a megfelelő csapat.

A Sega 50-80 millió dollárt költött a hardver fejlesztésére, 150-200 milliót a szoftverekre, és 300 milliót a világszintű reklámkampányra. Irimajiri, aki korábban a Hondánál dolgozott, meg is jegyezte, hogy ennyi pénzt új autók tervezésére szoktak elkölteni, nem egy játékkonzolra.

Eljött 1998. november 27-e, és a Dreamcast a japán boltok polcaira került, 29 ezer jenes árcédulával. Akkor úgy tűnt, hogy jó helyre kerültek a konzol fejlesztésére költött százmilliók: a nyitókészletet gyakorlatilag az első napon elkapkodták.

Ugyanakkor a nyitócímek közül csak a Virtua Fighter 3 játéktermi átirata volt sikeres. A Sega úgy saccolta, hogy év végéig további 200-300 ezer gépet adhatnak el Japánban, de hiába jelent meg később két nagyon várt játék – a Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 –, az eladások tovább lassultak. Irimajiri 1999 februárjáig szeretett volna egymillió gépen túladni, de még a 900 ezret is alig érték el. Pedig fontos lett volna, hogy a Sega elég nagy felhasználóbázist építsen ki az új géppel, mielőtt a legnagyobb riválisok, a Sony és a Nintendo piacra dobják az új konzoljaikat.

De akkor már megindultak a lejtőn, még ha ezt akkor nem is lehetett látni.

Az Electronic Arts, aki kezdetben lelkesedett a platformért, összekülönbözött a Segával. Amikor a Dreamcast még csak a tervezési fázisban volt, szóba került, hogy az akkoriban népszerű grafikuscsipgyártó, a 3Dfx hardverét használnák benne. Végül a PowerVR csipjét választották, ami nem tetszett az EA-nek.

Valami más 3d csipet választottak, amiről sosem hallottunk, egy furcsa processzorral. Néztük egymást, és azt kérdeztük: miért pont ezeket választották? Ennek biztos valami üzletpolitikai oka lehetett, mert elég hülye döntés volt.

– mondta Gordon.

Úgy éreztem, az amerikait, a 3Dfx verziót kellett volna használnunk. De Japán a japán verziót akarta, és Japán nyert. Ezt a vitát elvesztettem.

– indokolta a döntést Stolar.

Bár az Electronic Arts vezetősége akkoriban komoly részvényes volt a 3Dfx-nél, Gordon szerint nem ez volt az oka, hogy kihátráltak a platform mögül. Még azt is lenyelték, hogy a modemhez egy olyan csipkészletet használtak, amihez nem voltak fejlesztői könyvtárak, így nem lehetett a sztenderd eszközökkel programozni. De azt már nehezen viselték, hogy a Sega – akinek akkoriban likviditási gondjai voltak – nem adta meg nekik azt a licencelési lehetőséget, amit az EA az elmúlt öt évben mindenki mástól megkapott.

Az EA azt mondta: nélkülünk nem sikerülhet. Mire a Sega: Dehogynem! Mi vagyunk a Sega.

Egy játékkonzol sikeres észak-amerikai bevezetéséhez a ’90-es évek végén sportjátékokra volt szükség. Az Electronic Arts FIFA-, NBA- és Madden-szériája már akkor is az élvonalban volt, még úgy is, hogy rivalizálniuk kellett a Konami, a Namco, az Acclaim és a Sony sportjátékaival. Larry Probst, az EA akkori elnöke úgy látta, hogy az EA a Dreamcasten konkurens nélkül tarolhatna.

Csakhogy Stolar – a Sega beleegyezésével – 10 millió dollárért fölvásárolta a Visual Concepts nevű céget, kimondottan azért, hogy fejlesszenek exkluzív sportjátékokat a Dreamcastre. És ezt az Electronic Arts nem volt hajlandó lenyelni. Stolar szerint Probst megmondta neki, hogy ők akarnak lenni az egyetlen sportjátékgyártó a Dreamcasten, és ehhez exkluzív jogokat akarnak.

Larry, megmondom, mi van. Ha külsős fejlesztőkről lenne szó, egyetértenék veled. De a saját fejlesztőinkkel ezt nem fogom megcsinálni. Tízmillió dollárt fizettünk a Visual Conceptsért, szóval velük kell versenyezned. Lesznek Visual Concepts-sportjátékaink és lesznek EA-sportjátékaink, és semmi más.

– mondta Stolar. De Probst hajthatatlannak bizonyult:

Akkor felejtsd el, ez ennyi volt.

Ma már kevés konzolgyártó mernék megkockáztatni, hogy az EA támogatása nélkül szálljon be a piaci versenybe, de Stolar nem bánta meg a döntését. Tény: a dreamcastos Visual Concepts-játékok – jobban festettek, mint az EA sportjátékai. (Nekik köszönhető a komplett 2K-széria.) De a Segának a legnagyobb kiadó támogatása nélkül kellett szembenéznie a Nintendóval és a Sonyval.

A Dreamcast észak-amerikai bevezetése ettől függetlenül fényes siker volt: a helyi viszonteladók már előrendelésben eladtak 300 ezer konzolt. 1999. szeptember 9-én megjelent az amerikai Dreamcast, 199,99 dolláros árral – száz dollárral volt olcsóbb, mint a PlayStation a bevezetése idején. A 18 nyitócím között olyan játékok voltak, mint a Soul Calibur, az NFL 2K, a Sonic Adventure, illetve a Power Stone.

A Sega iparági rekordot döntött: 24 óra alatt 225 132 gépet adtak el. Négy nap alatt 372 ezret. Összesen 132 millió dollár bevételt kaszáltak.

Ekkor történt meg először, hogy a játékipar összemérte magát a filmiparral.

A legnagyobb első napos mozisiker a Star Wars: Baljós árnyak volt. Mi megdöntöttük. A játékokat addig nem gondolták egy ligába tartozónak a filmekkel, vagy a számok alapján nem lett volna indokolt az összevetés. Ez figyelmeztetés volt –nemcsak a játékiparnak, a szélesebb köröknek is. A sikerre a New York Times és a Washington Post is fölfigyelt, akárcsak a többi napilap, amik megírták, hogy ez volt a legnagyobb első napos siker a szórakoztatóiparban.

– mondta Stolar.

És jöttek a jobbnál jobb játékok.

A Visual Concepts sportjátékain túl a játékosok megkapták a Ferrari F355 és a Crazy Taxi játéktermi átiratait. Itt startolt az új Resident Evil-játék, a Biohazard: CODE Veronica. Dreamcastra jelent meg a magyar Novotrade/Appaloosa új Ecco The Dolphin-játéka. Itt debütáltak az olyan különös-kultikus címek, mint a Rez, vagy a Seaman: Kindan no Pet (amiben a kontrollerbe dugható mikrofonon át beszélgethettünk egy hallal). Itt jelent meg a Metropolis Street Racer, az Xboxon később sorozattá bővülő Project Gotham Racing őse, és a Jet Set Radio, a rajzfilmszerű (cel-shaded) játékok élharcosa. Itt találtak otthonra a hardcore játékosokat célzó kétdimenziós lövöldözős játékok (shmup), és az olyan pc-s FPS-klasszikusok, mint a Quake III: Arena és az Unreal Tournament (online játékkal, valamint egér-billentyűzet támogatással). Itt bontogatták a szárnyukat az olyan ritmusjátékok, mint a Samba de Amigo és a Space Channel 5. Erre a platformra érkezett a világ első konzolos MMORPG-je, a Phantasy Star Online.

És Dreamcastra jelent meg a Shenmue, a kor legdrágább játéka; a Sega a marketingköltséggel együtt 40-70 millió dollárt költött rá. A kor technikai színvonalát messze felülmúló akció-kalandjáték, valamint a második része elképesztő, monumentális kaland volt. Sokrészes történetnek szánták, de a második epizód után félbemaradt – a harmadik ma is készül, kickstarteres finanszírozással, a Sony támogatásával, PlayStation 4-re.

Screenshot a Shenmue 2-ből

Screenshot a Shenmue 2-ből

Úgy tűnt, van élet az Electronic Artson túl. Dreamcastre fejlesztett a Capcom, az Infogrames, az Activision, a Midway, a Ubisoft; érkeztek a pécés és playstationös játékok átiratai; meg persze a Sega exkluzív játékai és játéktermi átiratai.

Minden szép volt – nagyjából 2000 októberéig.

A Sony akkor már nekilódult a PlayStation 2 premierjének, és tudni lehetett, hogy a Nintendo is hamarosan bemutatja új konzolját, az akkor még Dolphin kódnéven futó Gamecube-ot. Azt is pletykálták, hogy a Dreamcast operációs rendszerét fejlesztő Microsoft belépne a konzolpiacra. Valóban be is lépett – de ezt a Dreamcast már nem érte meg.

A Sega rengeteg pénzt költött az olyan grandiózus projektekre, mint a Shenmue, de annak ellenére, hogy akkoriban a játéktermi jelenlétük is nagyon erős volt, finanszírozási nehézségeik támadtak. Nem versenyezhettek a Sony marketinggépezetével. A PlayStation 2 amerikai premierjére a Sony 29 játékkal készült, olyan prominens arcok méltatták a gépet, mint Steven Spielberg, és sokkal többet költöttek reklámra, mint a Sega. És a Sega nem tudott annyi pénzt fizetni a külsős fejlesztőknek, hogy készítsenek exkluzív játékot csak az ő platformjukra.

Peter Moore és Charles Bellfield 2000 szeptemberében prezentálta a „Manifesto of the Future” című jelentését a Sega japán vezetőségének. A megbeszélésen ott volt Yu Suzuki (a Shenmue és az Outrun szülőatyja), Yuji Naka (a Sonic Team kreatív igazgatója), illetve Toshihiro Nagoshi (az AM4 vezetője), meg mindenki, aki kicsit is számított a cégben.

A jelentés arról szólt, hogy a pénzügyi nehézségek miatt a Segának ki kéne lépnie a konzolbizniszből, és arra koncentrálnia, amiben a legerősebb: a játékfejlesztésre.

Amikor meghallották a tanácsunkat, hogy lépjenek ki a hardverbizniszből, a következő pillanatban az összes fejes felállt, és kisétáltak a teremből, anélkül, hogy egy szót is szóltak volna. A japán kultúrában ez hatalmas udvariatlanságnak számít. De sokkolták őket a hallottak.

A japánok végül megfogadták az amerikaiak tanácsát. 2001. január 31-én a Sega bejelentette, hogy márciustól leállítják a Dreamcast gyártását, és a jövőben külsős fejlesztőként fognak működni. A fejlesztés alatt álló, nagyjából 50 játék kiadását még vállalták, ahogy a raktáron maradt készletek értékesítését is. A hír azokat is sokkolta, akik sejtették, hogy a Sega bajban van.

19 hónap alatt a Sega piacvezető, rekorddöntő platformtulajdonosból szoftverfejlesztővé vált.

De a halál utáni élet csak ezután kezdődött.

A selyemzsinór átadása után olyan címek jelentek meg Dreamcastre, mint a Daytona USA 2001, a Crazy Taxi 2, a Sonic Adventure 2, a Grandia 2, a Phantasy Star Online 2, vagy az Ikaruga – és persze a Shenmue második része. Ezek a játékok még kihasználták a gép maximális kapacitását; egy ereje teljében lévő játékkonzol felhozatalát idézték, nem egy haldokló gép kifutó címeit.

És a Dreamcast csak nem akart eltűnni a süllyesztőben. A gépet a hardcore játékosok és fejlesztők fedezték föl maguknak, és olyan hobbiprojekt-hullámot indítottak, amihez foghatót sem előtte, sem utána nem láthattunk. És nemcsak emulátorok és multimédia-lejátszók készültek rá, hanem licenc nélküli, de teljes értékű játékok is.

A japán G.Rev – a kétdimenziós lövöldözős játékok prófétái – csak erre a platformra adták ki a Border Downt, illetve 2006-ban az (azóta Xbox 360-ra is portolt) Under Defeatet. Ugyancsak a Dreamcastet célozta meg a szintén shmupokban utazó Milestone a Chaos Fielddel, a Radilgyvel és a Karousszal, illetve a német NG:Dev.Team a Last Hope-pal, a Kraut Busterrel és a Fast Strikerrel. Még az olyan, csak aranylemezen létező, de a kiadást már meg nem ért címek is felbukkantak, mint a Half-Life, ami szintén novemberben ünnepelhette a 20. születésnapját. Ma a konzol egyik leglelkesebb támogatója egy független francia kiadó, a JoshProd; lemezesjáték-kínálatukban minden megtalálható a shooterektől az autóversenyig. Legújabb, megjelenésre váró címük Eric Chahi 1991-es Another Worldje – magas felbontásban.

A Dreamcast húsz éve született, tizenhét éve halálra ítélték, de még mindig él és lélegzik. Olyan Ikarosz-tragédia ez, ahol a főhős sosem jutott el a Napig, de mégsem zuhant a tengerbe, amikor elolvadt a szárnyain a viasz. Bizonyos értelemben két világ közt rekedt – más értelemben meg

ezt hívják halhatatlanságnak.

(Borítókép: Az első Dreamcast tulajdonosa Tokióbnan 1998 november 27-én – fotó: JIJI PRESS / AFP)

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Forrás:
https://index.hu/tech/godmode/2018/12/01/sega_dreamcast_20_eves_retro_videojatek_konzol_jatekkonzol/

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Hirdetés

Lehet, hogy érdekel...

Két hétig ingyenes a Subnautica

Húsz eurós játékkal csalogatja a gamereket az Epic Games. Nem panaszkodhatnak a számítógépen játszók, a …