2019. április 19., péntekMa Emma napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 320,00 Ft | USD: 284,00 Ft | CHF: 281,00 Ft
2019.04.19. Emma Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 320,00 Ft | USD: 284,00 Ft | CHF: 281,00 Ft
Kezdőlap / Tech / A techvilág titánjai forradalmasíthatják a videójátékok piacát

Hirdetés

A techvilág titánjai forradalmasíthatják a videójátékok piacát

Március közepén rántotta le a leplet az évek óta körvonalazódó Stadia nevű projektjéről a Google, amivel nem kevesebbet ígértek a játékosoknak, mint egy olyan felhő alapú játékszolgáltatást, ami össze lenne fűzve a YouTube-bal, és képes lenne szinte bármilyen platformon jó minőségben futtatni akár a legújabb játékokat is.

A koncepció nem kimondottan meglepő a Netflix és a Spotify korában, sőt, a videójátékok terén is többen próbálkoztak már hasonlóval, de míg a zenéket és sorozatokat viszonylag könnyű streamelni, a játékoknál a felhasználói aktivitás miatt sokkal nehezebb megbízható szolgáltatást nyújtani.

Most ugyanakkor úgy tűnik, közel lehet az áttörés: a Microsoft, az Amazon és a Google képében az elmúlt időszakban a techipar három titánja szállt be a játékba, és a Microsoft Project xCloudjához hasonlóan a Google Stadiában is megvan a potenciál, hogy tényleg a feje tetejére állítsa az egész iparágat.

Hirdetés

Felhő vagy te olyan

A felhő alapú videójátékos szolgáltatások alapkoncepciója nem túl bonyolult: ahelyett, hogy az ember elköltene egy csomó pénzt egy konzolra vagy egy gémerpécére, hogy az elvégezze a játékok futtatásához szükséges számításokat, inkább csak kiszervezi az egész folyamatot egy szervernek, ami megcsinálja ezt a saját eszköze helyett. Ez papíron remekül hangzik, hiszen lényegében az összes hardveres korlátozást eltünteti, de

az elmúlt két évtizedben már kiderült, hogy azért nem ennyire egyszerű a dolog. 

Azt már a legelején érdemes leszögezni, hogy bár gyakran hívják játékstreamelésnek ezeket a szolgáltatásokat, ez a kifejezés nem teljesen pontos, mert ebben az esetben az eszköz is küld jeleket a játékos tevékenysége alapján, vagyis kétoldalú kommunikációról van szó egy távoli szerverrel. Ezt azért fontos kiemelni, hogy

  • véletlenül se keverjük össze a Twitchen zajló streameléssel
  • vagy az olyan szolgáltatásokkal, mint a Steam Link, ami ugyan egy erősebb eszközről közvetít jelet egy gyengébbre, de egy hálózaton belül.

A felhő alapú játékszolgáltatások legelső változata a 2000-es E3-on került elő, amikor a G-cluster wifin keresztül streamelt pécés játékokat kézi konzolokra, öt évvel később pedig a Crytek kezdett el dolgozni egy ilyen szolgáltatáson a Crysis első részéhez, de 2007-ben lelőtték a projektet, mert úgy érezték, hogy nincs hozzá kiépítve a megfelelő infrastruktúra.

2010 márciusában aztán elindult az OnLive, ami az első, mindenkinek elérhető felhő alapú játékos platform volt, de nem lett belőle őrületes siker: a szolgáltatáshoz szükséges mikrokonzolt kevesen voltak hajlandóak megvenni, a legtöbb játékon pedig eléggé lehetett érezni a streamelésből fakadó késleltetést. A Gaikai egy évvel később indult útjára olyan nevekkel, mint a Dead Space 2, a Sims 3 és a Mass Effect 2, de csak másfél évig húzták, mielőtt a Sony megvette őket.

David Perry a Gaikai elnök-vezérigazgatója 2013-ban

David Perry a Gaikai elnök-vezérigazgatója 2013-ban

Fotó: Emmanuel Dunand / AFP

Pár évvel később az OnLive is erre a sorsra jutott, őket 2015-ben kebelezték be a japánok, akik menet közben bejelentették azt is, hogy a Gaikai technológiájára építkezve PlayStation Now néven elindítják a saját szolgáltatásukat. Ez az addigiakhoz képest hatalmas siker lett, valószínűleg főleg azért, mert egy csomó PlayStation-exkluzív játék hirtelen elérhető lett pécén is, de természetesen ennek is megvoltak a hibái.

A legfontosabb ezek közül egyértelműen az, hogy még mindig viszonylag jó gép kell ahhoz, hogy használni lehessen. De az sem elhanyagolható, hogy továbbra is érezhető pár képkockányi késés, ami elég irritáló mondjuk a Bloodborne esetében, ahol ennyi pont elég ahhoz, hogy bármelyik ellenfél agyonvágjon minket. Így aztán a keményvonalas pécés arcokat hiába érdekelné pár PS-cím, nem bírják elviselni a PS Now-t, akik meg nem akarnak drága pécét venni, egyszerűen csak vesznek egy PS4-et.

Felhőbb, mint a felhő

Az utóbbi pár évben a PS Now mellett megjelentek más kísérletek is, amik jóval ígéretesebbnek tűnnek, mint a korábbi versenyzők. Az Nvidia például a GeForce Now-val szállt be, ami lényegében a gémereknek szánt multimédiás lejátszójuk, az Nvidia Shield továbbgondolása, amivel a saját játékainkat játszhatjuk egy távoli szerveren, a Blade pedig a Shadow nevű szolgáltatással forradalmasítaná a piacot, amivel nem pusztán játszani lehet, hanem egy komplett virtuális gépet ad a felhasználó kezébe, ami

a versenytársakkal ellentétben a 4K/60 FPS-t is támogatja, full HD felbontás mellett pedig 144 FPS-re képes.

A legfontosabb problémát ugyanakkor továbbra sem sikerült megoldani: hiába lett sokkal gyorsabb az internet az elmúlt években, ezeknél a szolgáltatásoknál is jelentkezik valamilyen szintű késleltetés. Ezt pusztán az internet sebességének növelésével nem is lehetséges kikerülni, ha a szerver a világ másik felén van, akkor is lesz néhány képkockányi késés, ha fénysebességgel továbbítjuk az […]

A teljes cikk megtekintéséhez és tovább olvasásához KATTINTSON IDE!

Forrás:
https://index.hu/tech/godmode/2019/04/01/cloud-gaming-stream-felho-videojatek-google-nvidia-amazon/

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Hirdetés

Lehet, hogy érdekel...

Visszavonul a hazai Vodafone elnöke

Igazgatósági mandátumának lejártával, 2019. április 30-ával dr. Beck György visszavonul a Vodafone Magyarország elnöki pozíciójából. …