2019. május 19., vasárnapMa Ivó, Milán napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 325,00 Ft | USD: 291,00 Ft | CHF: 288,00 Ft
2019.05.19. Ivó, Milán Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 325,00 Ft | USD: 291,00 Ft | CHF: 288,00 Ft
Kezdőlap / Tech / A félkezű farkas esete a folyamatos halállal

Hirdetés

A félkezű farkas esete a folyamatos halállal

Mi vesz rá bárkit arra, hogy egy olyan játékkal játsszon, aminek egyetlen célja az, hogy lépten-nyomon szanaszét szívassa a játékost?

– kérdeztem magamtól évekkel ezelőtt, mikor éppen harmadik nekifutásra akadtam el már Undead Burgben a legelső Dark Soulsban. 

Azóta a Dark Souls az egyik kedvenc játékom és bárkivel képes vagyok hosszas vitát folytatni arról, hogy túl van misztifikálva a nehézsége, de ezzel együtt nem véletlen, hogy minden napra jut egy újságíró, aki egy kicsit is nehéz játékot úgy ír le, hogy “az xy műfaj Dark Soulsa”.

Hirdetés

A From Software három éve lezárta a Dark Souls-szériát, de mint kiderült, a koncepciót nem hajították ki az ablakon, csak csavartak rajta egyet és átköltöztették Japánba. Így született meg a Sekiro: Shadows Die Twice, ami máshogy nehéz, mint a stúdió eddigi játékai, de pont ugyanannyira örül benne az ember minden apró sikernek, mint korábban.

A bagoly és a farkas

Japán stúdió létére a From Software játékai egészen eddig inkább a nyugati világot idézték – elég csak Anor Londo kastélyaira, vagy Yharnam gótikus épületeire gondolni –, a Sekiro viszont a 16. századi Japánba, azon belül is a fiktív Ashinába kalauzolja a játékost, ahol a valóságban ekkoriban már több mint száz éve teljes káosz uralkodott.

Japánt végül Oda Nobunagának sikerült többé-kevésbé egyesítenie, a játékban viszont a Szengoku-korszak végén Ashinára egy Isshin Ashina nevű hadúr tette rá a kezét. A véres puccs közben egy Owl nevű kóbor sinobi a csatatéren fiává fogad egy árva gyereket, akit Wolfnak nevez el, később pedig rajta keresztül ismerjük meg a történetet.

Nagyjából eddig a pontig hihető az egész, mert a fejlesztő elég bőkezűen merített a japán mitológiából, de hát ez az egyik legkirályabb mondakör, az így bekerült lények pedig csak jót tettek a játéknak. Ennél is fontosabb kiemelni, hogy a Sekiro esetében búcsút mondhatunk annak, hogy a különféle tárgyak leírásából, meg az egyértelműen elmeháborodott karakterek teljesen inkoherens szövegeléséből próbáljuk meg kikövetkeztetni, hogy mégis mi a fene történik a játékban.

Ez egyfelől kiábrándító, mert a Dark Souls valahol pont amiatt volt izgalmas, hogy ezerféle elméletet lehetett felállítani a sztorival kapcsolatban, másfelől viszont remekül működik, mert végre van egy jól követhető narratíva. Ez persze azzal jár, hogy beszűkült a történetvezetés, ami be is korlátozta a lehetőségeket a felfedezés terén, de a kiválóan összekapcsolt világ miatt azért órákra el lehet veszni anélkül, hogy haladnánk a sztorival.

A játéknak ráadásul négyféle befejezése van és mindegyikhez másra van szükség, úgyhogy a végére azért elég nagy szabadságot kap a játékos abban, hogy éppen hova szeretne menni. Az egyik befejezés miatt egyébként még a veterán Dark Souls-rajongók is elmorzsolhatnak egy könnycseppet, mert annyi egymáshoz egyáltalán nem kapcsolódó dolgot kell csinálni hozzá, hogy fogalmam sincs, hogy erre hogy jött rá bárki magától.

A legvéresebb ritmusjáték

A tavalyi Gamescomon már játszottam a Sekiróval, úgyhogy nagyjából tudtam, mit várhatok, de így is teljes meglepetésként ért az, hogy ez a játék viszonylag részletes felugró magyarázatokkal segíti a játékost. Ez a Dark Souls-trilógia homályban tapogatózásához képest teljesen újszerű, de azt azért hozzá kell tenni, hogy ha valaki sose játszott még FromSoft-játékkal, annak ez nagyjából akkora segítség lesz, mint

egy krónikus depresszióval küzdőnek az a mondat, hogy csak legyen boldog.

Én a stúdió nagy rajongójaként magabiztosan nyomkodtam el ezeket az üzeneteket, de hamar kiderült, hogy a Dark Souls-os múlt nemcsak áldás, hanem átok is. A Sekiro harcrendszere jóval dinamikusabb mindennél, amit eddig a From Software kiadott, elsősorban a támadások jó ütemben történő hárítására és az ebből visszatámadásra épít, ez pedig talán még a Bloodborne-nál is agresszívabb játékstílust igényel.

ezgif-4-1204beeef414.gif

Fotó: Activision / Sekiro: Shadows Die Twice

Ez ellen eleinte minden idegszálam tiltakozott: ami a Dark Soulsban működött, az a Sekiróban folyamatos halált eredményez, ezt pedig órákig képtelen voltam megszokni. Itt nagyon ritkán lehet kivárásra, meg az ellenfelek lassú felőrölésére játszani, még védekezés közben is folyamatosan nyomulni kell előre. De ha ebbe végre belejön az ember, akkor iszonyatosan élvezetessé válik a kardozás, és

  • egyrészt olyan lesz minden, táncra emlékeztető párbaj, mint valami nagyon erőszakos ritmusjáték,
  • másrészt meg kiderül, hogy a Sekiro arányaiban véve meglepően könnyű.

A harcrendszerhez jó reflexek […]

A teljes cikk megtekintéséhez és tovább olvasásához KATTINTSON IDE!

Forrás:
https://index.hu/tech/godmode/2019/04/17/sekiro-from-software-activision-videojatek-teszt/

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Hirdetés

Lehet, hogy érdekel...

Majdnem megvédték a RAGE 2-t a kalózoktól

Ezúttal önhibáján kívül vált teljesen irrelevánssá a Denuvo. A számítógépes játékokat kalózkodókat most már évek …